Wintergrasp

4.0.3で人数均衡が導入された。これの影響はサーバーによってかなり違うが、少なくともNerzだと守備側有利になった印象あり。



戦車は水に浸けることで自壊させられる。タワー折って城に帰るときはこれをやっておくといい。
守備側で、Keep南東の塔に登り(東西対称なので南西でも多分同じことはできる)、そこから壁上の足場に降りて固定砲台化すると、塔と壁が破壊されたとき徒歩でこの足場に到達するための経路が断たれてRange以外ではこのプレイヤーに攻撃できなくなるという裏技があり、時々利用している人がいる。ここにEleShmのBoxなんかが居座ると大変な脅威になるので要注意。
4.0.1パッチで飛行制限の条件が微妙に変わった。以前はマウントマクロに使う[flyable]条件が、WG内では常にTrueになっていた。従って、

/cast [flyable]Red Drake;Frostwolf Howler

のようなマクロでは常に飛行マウントの方を選択していた。そのため、実際には飛行マウントが禁止されるWG戦闘中は、このマクロを実行してもマウントに乗れなかった。パッチ以後、これが逆に常にFalseになったため、上のようなマクロだとWG内では必ず地上マウントを選択するようになり、WG戦闘中もこのマクロでマウント出来るようになった。ただし弊害として、WG占領中はこのマクロだと、飛行可能になっているにもかかわらず飛行マウントには乗れなくなった。基本的な仕様の部分の問題のようだ。



以下Nerz鯖の話。
4.0.1現在、両陣営ともに結構真面目(?)にWGをやる雰囲気があってそこそこ楽しい。特にHordeはDefを真面目にやるようになった感じ。
A/H問わずSunkenRing中心にKeep東側で攻防するのが伝統だが、守備側優勢になると西側に転進して二方面作戦(陽動)に移行することが多い。守備側は優勢になったと思ったら西側を監視するべき。BrokenTempleがCapされたら要警戒。