Cataclysm Restoration Shaman

4.2

一応AltRunではMSRestoでやるようになったけど、いまいちプレイ頻度が高くないので偉そうなこと書けない……
4.2で変更何があったかなあと今更パチノツを見返すと、ManaTideのNerfとそれを補うWaterShieldTalentのBuffだけだった。RaidにおけるいわゆるManaバッテリー役としてはNerfされてしまったわけだが、ManaTideの効用抜きで見たとき現状ShmのHealはやっぱり弱いという認識になったらしく4.3で若干Buff予定。
ULのBuffについて追記。RTに乗るようになったのは4.1からだが、HoT部分でなくDirect部分にむしろ乗っているらしい。当時自分で試したときHoT部分に乗っていたような気がしたのだが……あとで試す。で、UEの各種Buffの仕様かバグか、Buffあり状態でCastスペル>Instantスペルの順で間を置かずに(Queして)打つと、両方のスペルにBuffが乗るらしい。UE自体、移動中に使うか大ダメージに前もって当てるくらいしかないので、覚えておくと便利。
プレイスタイルには変更が無いので、賑やかしにHasteブレイクポイント表を自分用にEJからコピペしておく。4.2現在、FLRaidしているShmだとRiptideの次のブレイクポイントに合わせてHasteに振るのもありらしい(これまではELWのブレイクポイントが現実的だった)。

Riptide glyphed: 21 sec
#0%5%1%+5%3%+5%1%+3%+5%
8913260130--
927452005185815731431
1045743747358332643105
1163995481530349514776
Earthliving weapon duration: 12 sec
#0%5%1%+5%3%+5%1%+3%+5%
51602916780516385
648053967379834783317
780007009681764326242
Riptide unglyphed: 15 sec
#0%5%1%+5%3%+5%1%+3%+5%
6128060947621890
738443051289425892437
863995484530349514776
989677930772573267127
Healing Rain (HR +1 initial tick)
#0%5%1%+5%3%+5%1%+3%+5%
6127960847521788
738423049289225872435
864015486530549544778
989647927772273237124
引用元:http://elitistjerks.com/f79/t121202-resto_raiding_4_1_updating_4_2_a/#Haste
%Hasteの内訳は、1%:GobRacial 3%:Dark Intent 5%:各種SpellHasteBuff。5%はトーテムが生きていれば有効なので基本的に常にあると考えていい。

4.1

ULのBuffはHRには乗らなくなった。そのかわり、RTのHoT部分には乗るようになった。

4.1Restoの目玉はやはりSpirit Link Totemだが、設置場所を選べないTotemの都合上、若干使いづらいと感じられることもある。とはいえ強いのは間違いない。使い方は主に2通りで、①単純にダメージ軽減のRaidCDとして使うか、②HP分配機能による緊急ヒールとして使うか。MaloやChimその他、①が適用できるボスも多いが、②をうまくやるとその恩恵をより明らかに感じられる。Raidダメージと個人ダメージが複合するタイミングで、Nukeされたプレイヤーが次のRaidダメージtickで落ちる、というような状況で置くのがよくあるパターン。ODSやNefで光るだろう。他にも、ヒールカットdebuffを無視できるという特性を利用してHalfusでTankヒールに、とかもありうる。創意工夫のしがいがあるCDと言えるかもしれない。

4.0.6

5manヒールはそこそこやっていたが、最近になって久々にRaidヒールをする機会も何度か持てたので、CataでのShmヒールの所感を。もうだいぶローンチから時間が経ってしまったが……
キャラは85になり、ゲーム自体もいくつかのパッチとHotfixを経てきたが、基本を押さえればShmヒールはそこまで極端に難しくなったわけではない、と思う。4.0.1の覚書で書いた内容はだいたい今も通用する。HW/HS/GHWはそれぞれEfficient[安い]/Fast[早い]/Big[大きい]ヒールに当たり、状況によってこれらを使い分けていく。TidalWaveのキープ(≒CDごとのRT)とESキープは相変わらずの鉄則。複数ヒール手段は新スキルHealingRainとCHを使い分けたいところだが、正直HRが楽かつ強すぎて気づくと頼ってしまう。別段問題ではないのだが、HRはかなり高いヒールであり、CDごとに連発などしているといつの間にかマナがなくなっているので節度を持つこと。CHの方もデフォルトジャンプ数が増えて扱いが楽になった感じはあるが、5manだとめいめい好き勝手に位置取ってジャンプしないので大変非効率なスペルになる。HR/CHともにEarthlivingをProcしうるが、Proc率がだいぶ低い。ただ設置型であるHRに関しては、味方が効果時間中ずっと範囲内にいてくれれば累積でそこそこ高いProc率になる(体感)。
各種タレントのシナジーを考えたとき、Shmヒールはある程度Crit率があると安定する。素で20%くらいあるといい感じ。Masteryはホントにゴリゴリ減る環境(Try)やChimaeronでは光るが、普段はありがたみの薄いStats。HasteはHoTのブレイクポイントを意識して積むといいらしいが、このあたりは体感が難しい。とにかくレベルキャップ開放直後のため、HasteのGCDSoftCapはとてつもなく遠いし、ある程度意識して積んでおかないとCritが低くなってしまうなどの理由からHaste一強だったLK終盤の常識はもう過去。
マナStatsといえばSpiritだが、一般的には2k強が一つの目安といわれることが多い。実際その程度あれば、5manや簡単なRaidでは困らないという感覚はある。ただ注意しないといけないのが、装備の平均ilvlが低い状態、すなわちIntが低くマナ総量が低い状態でSpiだけとりあえず2k積む、というのはあまり意味がないし、むしろパフォーマンスを落とす可能性があるということ。Replenishがマナ総量を基準としているので、何よりInt優先が大原則だ。ほかのヒーラーの様子も見る限りマナ総量の目安は、80kを越えたあたりで5manヒールが安定し始め、90kを越えればRaidでもそこそこ、100kの大台に乗ればTry以外ではマナのことをあまり考えなくなる、といった具合。
今のTierだとどのヒーラーでもそうだと思うがDMC:Tsunamiは強い。+400Spiがほぼ全戦闘通して得られるし、かつこれは新仕様のManaTideにも乗る。ついでに書いておくと、新仕様のManaTideに乗らないのはUse効果で得るSpiのみ比較的大きなSpiを生成するProc/UseTrinketで、ElixirやFoodはもちろん、Procで得るSpiも乗るらしい(DMCだけでなく、HeartsongやDarkglowEmbroideryなども乗るようだ)。(※追記:Mandalaの固定Spiはもちろん、Jarの半永久Spiも乗る。逆にCoreやFoMなどは乗らない
新スキルUnleashElementのELW版だが、これのヒール部分はHW程度の量で、やはりメインはNextHealのブースト。エンカウンターに慣れてくれば大ダメージに先立って当てることができるようになってくると思うが、慣れないうちはそれどころではなくて使われないままになってしまうこともある(今の私だ)。CDを無駄にしないために火急のヒールが不要なタイミングでとりあえず打っておく癖をつけ、徐々に効果的なタイミングに打てるよう練習するといいかもしれない。一見、TidalWaveのスタックが切れたがRTが上がってないGCDに入れるとちょうどよさそうで思わずやってしまうが、ブーストBuffがRTに使われてしまうのでやめよう。このBuffはダイレクトヒールにしか乗らない。ただ、設置ヒールであるHRはHoTではなくダイレクトヒールの連続という扱いなので効果が乗るようだ。
最後に、覚書で取り上げた新タレントFIとTCだが、現状ほぼ取らない。FIはPvPタレントでは結構メジャーな選択肢だが、PvEで使うのは簡単ではない(UnLとほぼ同じメカニックなので、エンカウンターへの慣れが前提)。TCは各所での評価を読むにほとんどMagmaw専用タレントと言ってよさそうだ。